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The Quest of Dragon Quest


RESUMEN



Dragon Quest fue creado por Yuji Horii, que se inspiró principalmente en juegos de Rol americanos como Wizardry, Ultima e incluyendo un juego de su propia autoría propia lanzado en Junio de 1983, The Portopia Serial Murder Case una novela gráfica enfocada en la narrativa y en su gran libertad; este último teniendo una gran importancia, puesto que fue su primer paso en Chunsoft, siendo este juego una para nada pequeña revolución, pero también, una declaración de intenciones. Horii quería crear un juego de rol que pudiera atraer a una amplia audiencia de personas que no estuvieran familiarizadas con los videojuegos o los juegos de Rol en general. Intentó que este tuviera un mayor énfasis en la narración de la historia y en la conexión emocional con el jugador, así como simplificar el tipo de interfaz vista en los western rpg y dar a conocer el género de los rpg al público japonés en consolas. Akira Toriyama estuvo a cargo del arte y el diseño de personajes y monstruos del juego del juego, mientras que Koichi Sugiyama terminó siendo el encargado de componer su banda sonora. El juego fue desarrollado por Chunsoft y publicado por Enix en Japón en 1986 como Dragon Quest para la Famicom y localizado por Nintendo en 1989 en Norteamérica para la Nintendo Entertainment System.



Dragon Quest tuvo éxito comercial en Japón, con más de 2 millones de copias vendidas. mientras Su lanzamiento como Dragon Warrior en Norteamérica, y otros países occidentales, fue recibido de manera menos favorable. Posteriormente, los críticos occidentales notaron los varios defectos del juego pero supieron reconocer su importancia para el género. En conjunto, se ha atribuido a Dragon Quest el mérito de haber establecido las bases a seguir para los RPG a futuro.



Con su éxito vino su secuela. Dragon Quest II agregó una misión más larga, más elementos, más hechizos, más personajes, más monstruos, un mejor sistema de combate, una mejor banda sonora y lo más importante, una aventura más memorable, mejor elaborada y sentimentalmente hermosa, y este solo fue el inicio de una saga legendaria que no dejaría de

crecer.



Hola, muy buenos dias, tardes, noches o no importa la hora a la que estés leyendo esto, este es un pequeño proyecto que va dedicado a hablar de gustos personales, informar y desmentir hechos que se han convertido en polémica, y pues no se cuanta gente vaya a leer esto, pero si lo hace quiero que sepas que te agradezco por leer esto, y te agradecería que compartas esto.


Pero primero quiero decirles que esto solo es una versión más compleja y extensa de lo que próximamente en un futuro cercano será un video en forma de retrospectiva de la trilogía de Erdrick de Dragon Quest, pero mientras, aquí tienes un repaso de la historia de los desarrollos de la saga Dragon Quest del primero al tercero, la historia de su creador y también algo de la historia cronológica en general de los juegos.


Todo comienza con dos personas relativamente importantes para la industria de los videojuegos, Koichi Nakamura (el fundador de Chunsoft) y Yuji Horii (el apasionado creador de la saga).


Horii y Nakamura Inicios y Caminos


Koichi Nakamura fue y es un pilar importante de esta historia, puesto que al ser el fundador de Chunsoft obviamente tendría un papel importante, bueno, me estoy desviando un poco del tema; Koichi Nakamura desde niño él estuvo fascinado con con juegos como el pinball, que con ya haberlo jugado, el se puso manos a la obra haciendo sus propias máquinas de pinball para jugar junto con sus amigos. Tiempo después, cuando Nakamura llegó a la secundaria, descubrió Space Invaders, y terminó encantado con el juego, y esperaba que al unirse al club de informática, este podría pasar más tiempo jugando videojuegos, pero para su infortunio inicial, le enseñaron a codificar; gracias a esto, termino descubriendo otros programas y videojuegos como Space Panic de Universal y Scramble de Konami que les termino gustando. Posteriormente Nakamura se convirtió en miembro del club de matemáticas de la escuela secundaria Marugame en la prefectura de Kagawa, Japón. Allí escribió una versión del videojuego Galaxy Wars en el lenguaje de programación BASIC en un Tandy TRS-80.


Con el fin de poder jugar juegos como Galaxian que fueron porteados al NEC PC-8001 por Geimu Kyoujin de la revista I/O, Nakamura compró un PC-8001 usando el dinero que había ahorrado entregando periódicos. Fue en ese PC-8001 donde desarrolló sus presentaciones de programas. Envió una herramienta de entrada de código de máquina a la revista I/O, que se publicó en la edición de febrero de 1981 como su primera publicación, lo que le valió 20.000 yenes por su trabajo.


Durante las vacaciones de primavera de su primer año en la escuela secundaria, Nakamura estaba fascinado por los arcades, y deseaba dominarlos, pero en 1982 Namco dominaba cada vez más el sector con sus juegos (Pac-Man , Xevious y Dig-Dug) y estos eran varios de los favoritos de Nakamura. Es entonces que a Nakamura se le ocurrió la gran idea de clonar el videojuego de Space Panic bajo el nombre de ALIEN Part II. Y se publicó en la edición de mayo de 1981 y se lanzó en cinta de casete, ganando 200.000 yenes en regalías.Y en la edición de enero de 1982, su clon de Scramble de Konami (más tarde rebautizado como Attacker) también fue lanzado en formato cassette, ganando regalías de ¥ 1 millón. Más tarde un clon de River Patrol, renombrado como River Rescue, que se publicó en la edición especial de Maikon Game Book 4 de I/O, lo que elevó las ganancias totales de la escuela secundaria de Nakamura por las presentaciones a I/O a más de ¥ 2 millones. Debido a sus actividades con I/O, se hizo conocido entre los jóvenes entusiastas de los PC.


Una de las inspiraciones de Nakamura en estos momentos fue Xevious, diseñado por Masanobu Endō, quien se convertiría en uno de los ídolos de Nakamura. Pero en el momento en el que supo del concurso de Enix, el joven Nakamura tenía un interés especial en Dig Dug. A este punto, Nakamura ya tenía algo de experiencia haciendo juegos profesionalmente para una revista de juegos los fines de semana (como ya vimos con anterioridad) y las vacaciones escolares, ganando regalías y algo de reconocimiento en el proceso. Estaba seguro de que también podría lograr el éxito en el concurso, pero había un pequeño gran problema. Todos sus trabajos anteriores habían sido copias clónicas de otros juegos; legalmente no había ningún problema con esto para ese momento. Pero el concurso de Enix requería que se presentará un trabajo enteramente original, por lo que su primera idea, fue un clon de Dig Dug , estaba en la puerta. Este iba a ser el primer desafío creativo significativo de Chun.


Pero retrocedamos un poco antes de seguir con la historia, que vamos muy rápido contando acontecimientos antes de tiempo; mientras Nakamura todavía seguía estudiando en la secundaria en la prefectura de Kagawa, un joven Yuji Horii alternaba entre querer ser un mangaka como dibujante o abogado, más tarde en la escuela secundaria pensó que el manga era mucho más práctico que los asuntos legales. La dedicación de Horii con esta carrera fue tan grande que, en sus propias palabras, dijo que viajó a Tokio durante su tercer año de secundaria "e irrumpió en la oficina de Go Nagai (el creador de Devilman y Mazinger) y le solicitó que lo hicieran su asistente" y este lo terminó rechazado cortésmente. Después de este suceso, el joven Horii consideró sus opciones y decidió unirse a un Manga Kenkyu-kai, un círculo de entusiastas del manga, bajo la suposición de que era mejor tener en un trabajo regular y que ser un artista sería demasiado difícil para él, y ser un estudiante le permitiría poder dibujar tanto como él quisiera.


Después de graduarse de la escuela secundaria, el joven Horii solicitó la admisión a la Universidad de Waseda, que para él se destacaba por su sólida reputación como la mejor escuela de humanidades y ciencias sociales de la época. Durante su tiempo en Waseda, Horii se uniría al Kenkyu-kai de la universidad, sirviendo como editor y escritor de una revista semestral llamada Waseda-man. Durante los festivales universitarios, ayudaba a recaudar fondos para la revista dibujando retratos callejeros por 50 yenes.


Debido a las protestas estudiantiles de 1972 en todo el país, el personal administrativo de Waseda cerró el campus durante todo un año. Gracias a este espacio tan grande de tiempo libre, Horii se pudo permitir el construir amistades más fuertes con sus compañeros de clase, muchos de los cuales ingresarían a la industria del entretenimiento y le contratarían para escribir artículos para varias revistas. Desde ese momento Horii trabajaría como escritor profesional independiente durante su estadía de seis años en Waseda, produciendo contenido para una variedad de medios, como el diario Sankei Sports y el programa de televisión de Katsura Bunshi VI Itazura kamera da! Daiseiko. Su enfoque en el trabajo independiente también se vio influenciado por un grave accidente de motocicleta en su cuarto año de estudiante que le dañó gravemente varios órganos internos y le prohibió poder hacer cualquier cosa más extenuante que operar una máquina de escribir, prohibiéndole seguir de manera activa una vocación más típica durante su período de recuperación de seis meses.


A principios de 1981, Horii leyó un artículo en una de las revistas para las que él escribía que detallaba el auge de los sistemas de las microcomputadoras y cómo se esperaba que afectarán a la vida cotidiana del individuo común. Habiéndose considerado competente en matemáticas, no se dejó intimidar por la falta del uso de la computadora del campus en Waseda, así que para poder organizar su trabajo Horii, optó por comprar un NEC PC-6001 para sí mismo, lo que también lo llevó a jugar a videojuegos, como el simulador de guerra japonés Nobunaga's Ambition.


Fue una combinación de su experiencia en el manga y su adopción del medio de los videojuegos lo que lo llevó a trabajar para Weekly Shonen Jump. Uno de sus amigos conocía a otro fanático de los videojuegos, Kazuhiko Torishima, que resultó ser el editor del mangaka estrella de Weekly Shonen Jump, Akira Toriyama, quien en esa época estaba trabajando en un manga de aventuras llamado Dragon Ball que estaba empezando a ganar exiito. Torishima y Horii se hicieron amigos, y cuando Torishima concibió el agregar páginas de juegos suplementarias a la revista, tenía un candidato ideal para que las escribiera.


En su tiempo libre después de alcanzar los límites del programa de procesamiento de textos incorporado, Horii comenzó a explorar las capacidades del PC, aprendiendo el lenguaje de programación BASIC por sí mismo a medida que avanzaba. La idea de crear un juego propio se le ocurrió a Horii mientras jugaba con varios programas que estaban disponibles en ese momento, como uno de los primeros títulos de Nobunaga's Ambition y un juego con licencia de Star Trek. Así que comenzó un proyecto algo experimental y un poco avanzado, un juego de deportes llamado “Rabu Macchi Tenisu”, o Love Match Tennis que sería muy importante más tarde.


A este punto Horii tenía un trabajo que combinaba sus talentos e intereses y un hobby creativo que satisfacía su imaginación, podemos imaginar que Horii era un joven profesional satisfecho. Sin embargo, en las oficinas de Shueisha, la editorial de Weekly Shonen Jump, se estaba llevando a cabo una reunión que marcaría un antes y un después en la vida de Horii (y también la de Nakamura por obviedad). Kazuhiko Torishima estaba viendo a un representante de una empresa que hasta hacía poco se conocía como “Eidansha Systems”, una subsidiaria de Eidansha Boshu Service Center. Apenas unos meses antes, Eidansha Systems había cambiado su nombre a “Enix Corporation”.


Y como soy sadomasoquista, ahora antes de proseguir con la historia, vamos a dar un breve repaso de lo que conoceriamos poco después como Enix Corporation y que los llevó a realizar el concurso de publicación de videojuegos.


Enix: La búsqueda de un ″propósito″


En su origen Eidansha Boshu Service Center se trataba de una editorial centrada en vender espacios publicitarios para inmobiliarias y un centro de servicios que había sido fundado por el empresario Yasuhiro Fukushima, y este al igual que muchas parejas de recién casados ​​en Japón durante los 70, Fukushima y su esposa habían planeado mudarse a una vivienda pública propiedad de las autoridades de su prefectura. Sin embargo, la búsqueda de vacantes resultó ser un proceso bastante tedioso. Es entonces que a Fukushima se le ocurrió una idea para los negocios, recopilar toda la información que les fuese posible sobre las ofertas de los proyectos de vivienda pública en un tabloide, para que así a otras parejas en su misma situación les resultará menos complicado conseguir una residencia para vivir.


Estos tabloides que fueron hechos para ayudar a las personas le reportaron ganancias bastante respetables, pero Fukushima no se sentía lo suficientemente conforme. Regularmente este se reunía con sus amigos y socios comerciales para tratar de idear de dónde podría surgir su próximo gran éxito comercial. Eidansha Systems fue una de las respuestas propuestas a esa pregunta, creada para comerciar con bienes raíces. Otra de estas ideas era una cadena de locales de sushi. Ambos proyectos terminaron fracasando. Pero Fukushima perseveró, es entonces que este se percató del creciente mercado de los juegos para ordenador. Y para su renacimiento en 1982, su filial Eidansha Systems fue rebautizada bajo el nombre de Enix Corporation, teniendo como inspiración en su nombre al fénix y también en honor al primer ordenador ENIAC.


En estos momentos Enix no tenía programadores propios, pero Fukushima tenía un plan astuto para poder entrar en la industria. Convocó un concurso para programadores aficionados de los juegos. Los ganadores de este concurso se terminarian uniendo al equipo de desarrolladores de Enix.


El premio era generoso, y las inscripciones se fueron haciendo poco a poco. Para promocionar mejor el concurso, Fukushima envió a sus vendedores a hablar en canales de televisión, tiendas de pasatiempos y revistas. La reunión entre Chida-San, de Enix, y Torishima-San, de Weekly Jump, fue un ejemplo de este gran esfuerzo. Chiba explicó lo que Fukushima estaba intentando conseguir y le aseguró a Torishima que, aunque Enix era una empresa desconocida, el dinero del premio era verdaderamente real. Torishima le encargó escribir esta historia a su experto en videojuegos, un joven Yuji Horii.


Un buen periodista que tenía bastante conocimiento del medio: era probablemente lo que pensaba el joven Horii cuando decidió participar anónimamente en este concurso. O tal vez simplemente se dejó llevar por el titular del anuncio (“¿Por qué no te conviertes en una estrella del software de videojuegos?”) y el premio principal de ¥1,000,000. Sea como fuese, Horii arrancó con el formulario de solicitud de la revista, hizo una copia de Love Match Tennis en un disquete y lo envió en un sobre a la dirección de las oficinas de Enix.


Al llegar a las oficinas de Enix, Horii se encontraba allí en forma de reportero por parte de la Shonen Jump y en esta ocasión era la ceremonia de los ganadores del concurso de videojuegos hechos por aficionados. Pasado el poco tiempo, Horii informó al representante que se había reunido con Torishima, Yukinobu Chida, (más pronto que nunca él también tendría un papel clave en esta historia). El se encontraba allí simplemente para ayudar a Fukushima a conocer a los nuevos y prometedores programadores y a organizar el evento.


Con Horii ya en el lugar, aquellas oficinas de Enix no tenían nada que ver el exterior con el interior. Este no era un evento lujoso. Las oficinas eran pequeñas y la mitad de estas estaban por el uso por el personal de Eidansha en el negocio continuo de publicar sus tabloides inmobiliarios. En otra sección de la sala había 13 computadoras que ejecutaban los juegos de los 13 ganadores del concurso para que los invitados los vieran y los jugaran. Horii estaba impresionado por la exhibición. Vio una simulación de campo de batalla de aspecto complejo que se desarrollaba en una cuadrícula. Vio un juego que presentaba a una niña colorida y linda que parecía una muñeca. Vio un juego de ciencia ficción, un juego de monstruos, juegos de cartas y...


¡Eh! ¡Señor Chida! —exclamó Horii—. ¡Ese es mi juego!



Love Match Tennis también estaba funcionando en una de los PC del evento. Horii lo había enviado de manera anónima, pero a Enix le gusto lo suficiente como para otorgarle un premio especial de todos modos. Chida se había sorprendido y le parecía un juego divertido. “¡Entonces tendré que empezar a tratarte como un campeón además de un periodista!” —dijo Chida a Horii—


Cuando todos llegaron al lugar, el presidente Fukushima anunció a los ganadores en la sala. El primer premio lo obtuvo un juego de guerra basado en cuadrículas llamado Morita no Battle Field. El programador de este fue Kazurou Morita, quien luego también pondría su nombre en juegos futuros. El segundo premio fue para un juego de puzzles llamado Door Door.



Horii habló diligentemente con tantos asistentes como pudo para poder entrevistar al ganador del segundo puesto. Se presentó ante el programador de Door Door y le pidió al adolescente una breve entrevista. “Bueno”, dijo, “mi nombre es Koichi Nakamura, aunque mis amigos me llaman Chun”.


Y Nakamura procedería a contarle a Horii la historia que lo llevaría hasta este momento y las intenciones de Door Door como juego.


Door Door fue creado con el propósito de brindarles a los jugadores las mismas sensaciones que Nakamura tuvo al jugar Dig Dug, sin ninguna de las mecánicas principales de dicho juego. En Dig Dug, guías a los monstruos que te persiguen hacia túneles, engañándolos para que corran hacia tu ataque o hacia una roca que les cae encima. En Door Door, guías a los enemigos hacia habitaciones y luego los atrapas cerrando las puertas. Pero esta es una forma reductiva de verlo: si los vieras uno al lado del otro, nunca harías la conexión. Este fue realmente el primer trabajo original de Nakamura y orgulloso de tal logro, nombró al personaje principal "Chun-kun".


Después de esto, Horii y Nakamura no trabajarían juntos sino hasta varios años después, pero el concurso tuvo un profundo impacto en ambos y les dio un nuevo rumbo a sus vidas. Fue este hecho lo que puso en marcha los planes de Enix, y su concurso desde ese entonces ha alcanzado un estatus legendario entre los fanáticos de una temprana historia de los JRPG clásicos.


Por parte de Enix, el concurso fue la mecha de un explosivo éxito financiero. Los 13 juegos ganadores fueron pulidos, empaquetados y lanzados en febrero de 1983. Horii, Nakamura y los demás ganadores tuvieron sus nombres y rostros en un producto completo de un videojuego por primera vez. Chida asumió el papel de productor de muchos de los proyectos en juegos nuevos de los que se había hecho cargo Enix.


Enix no contrató a los ganadores como empleados en ese momento. Su papel era el de ser un editor y publisher. Tomaban el código, lo enviaban a la fábrica para que lo cargaran en cartuchos de Famicom, preparaban el material promocional, empaquetaban y publicitaban el producto, lo vendían y luego pagaban los derechos de autor a los diseñadores. Por supuesto, teniendo en cuenta lo bien que se estaban vendiendo Morita no Battle Field, Door Door y Love Match Tennis, la siguiente pregunta de Enix a los diseñadores fue: "¿Podrían hacer más?"


Road to the Future


Horii le ofreció a Enix un juego en cuya idea había estado trabajando durante algún tiempo: una aventura por texto con temática criminal pero con imágenes.


Para dar un poco de contexto, en 1982 el género de aventuras por texto estaba recién comenzando. Infocom, los principales desarrolladores de aventuras por texto, estaban alcanzando su máximo auge en el extranjero. Zork I y Zork II: The Wizard of Froboz z habían sido éxitos, y pronto lanzarían su tercer juego, una aventura mucho más temática y coherente basada en historias de detectives, llamada Deadline. Este era el juego que Horii había visto en una revista. Una combinación de novelas y videojuegos: es obvio por qué Horii se sintió alentado por dicha idea.


Pero Horii no había aspirado desde su infancia a ser un novelista. Había aspirado a ser mangaka. Pero el resultado fue lo que hoy consideramos una “novela visual”: The Portopia Serial Murder Case.


El juego de aventuras de Horii se ambientaba en Kobe, Japón, y los jugadores tenían que tomar el papel de detectives para atrapar a un asesino en serie. Horii aplicó al juego lo que él sabía sobre escribir manga. En el manga las palabras deben realzar las imágenes, pero no distraerlas. En un juego, teorizó, las palabras no deben abrumar la acción. Por eso su estilo era breve, aunque lleno de ingenio. “Él es el que fue asesinado”, dice el juego cuando se examina a la víctima: “Probablemente no necesita una coartada”.


Toda la programación y los dibujos del juego fueron realizados por Horii para el PC-6001, y fue publicado por Enix en 1983. Los gráficos eran bastante primitivos, el juego era corto, pero la idea era demasiado innovadora. Este nuevo formato de juegos mantendría ocupado a Yuji Horii durante un par de años. Y Enix lanzaría dos juegos de aventuras más por parte de Horii, Hokkaidou Rensa Satsujin: Ohotsuku ni Kiyu y Karuizawa Yuukai Annai en 1984 y 1985 respectivamente, cada uno con una programación y gráficos cada vez más avanzados.


En cuanto a Nakamura, su vida después del concurso era volver a la escuela secundaria. Pero un nuevo sueño se encendía dentro de él. Sabía que pronto se mudaría a la universidad en Tokio y esperaba tener la oportunidad de crear su propia empresa de juegos cuando llegara allí. Ya había demostrado que podía diseñar juegos que la gente quisiera comprar. Ahora quería crear una empresa como Namco. No pasó mucho tiempo desde que comenzó a estudiar en la Universidad de Electrocomunicaciones de Tokio cuando él y algunos de sus amigos comenzaron a crear juegos juntos en el apartamento de Nakamura.


En la biblioteca de la universidad, Nakamura buscó libros sobre cómo crear una empresa. La legislación japonesa de la época establecía que se necesitaba una organización de siete personas para que la autoridad competente aceptará una solicitud. Así pues, a los 19 años, Nakamura y seis de sus amigos se reunieron para registrar “Chunsoft Co. Ltd”.


Ahora retrocedamos menos de dos años atrás antes de volver a adelantarnos, Nintendo decidió lanzar la Nintendo Family Computer (FAMICOM) en 1983 y su impacto tuvo repercusiones en la industria de los videojuegos y en las carreras de Nakamura y Horii, y por consiguiente también en el resto de la industria del videojuego. En la Weekly Shōnen Jump, revista para la que Horii había continuado trabajando como freelance mientras trabajaba en su "trilogía de misterio", las páginas dedicadas a juegos por parte de Horii se reorientaron para centrarse en la nueva y asequible consola de Nintendo. Este fue el comienzo de Famicom Shinken , que brindaba noticias, trucos y consejos sobre los juegos de Famicom, y también fue una de las primeras publicaciones japonesas en analizar regularmente los juegos de Famicom, y esta fue un éxito.


La Famicom terminaría abriendo nuevas puertas para Nakamura y Chunsoft. Naturalmente, Enix estaba ansiosa por aprovechar la nueva oportunidad en el mercado y recurrió a sus contactos de programadores para adaptar un juego ya existente a la nueva consola doméstica. Podemos imaginar que Enix podría haberse puesto en contacto con varios equipos, como la empresa de Kazurou Morita, Random House, cuyo segundo juego después de Morita no Battle Field fue un shmup para PC-88 llamado Alphos . Pero finalmente fue Nakamura el que respondió a la llamada.


Los gráficos rápidos y eficientes de la Famicom basados ​​en mosaicos permitían manejar juegos de acción con facilidad; ver a Donkey Kong funcionando con una calidad cercana a la de un arcade dejó a Nakamura asombrado. Quería descubrir qué podía hacer con la consola y se sentía optimista de que sus habilidades podrían estar a la altura del desafío. Chunsoft asumió esta nueva responsabilidad y el primer proyecto en el que trabajó el equipo entre las clases de la universidad fue familiarizarse con el hardware de la Famicom y adaptar Door Door a la consola de Nintendo.


Este proyecto le demostró a Chida y a Enix la fiabilidad de Chunsoft. Door Door para Famicom también fue un éxito y la pregunta, como siempre, fue "¿Qué sigue?".


Mientras que parte del equipo de Chunsoft se había dedicado al port para Famicom, los demás programadores crearon un nuevo juego para PC: Newton . A Nakamura le pareció natural que su siguiente trabajo fuera también portar Newton para Famicom. Pero Chida pensó que un enfoque diferente podría ser fructífero. Al final, decidieron lanzar un nuevo port para Famicom de un juego para PC, pero no un juego de Chunsoft. En cambio, Enix tenía en mente un juego más maduro, un juego de aventuras, uno que había sido creado recientemente por otro de sus programadores…


Tras el lanzamiento de Karuizawa Yuukai Annai, Horii también había estado hablando con Chida sobre cuál debería ser su próximo juego. Y en octubre de ese mismo año, Horii y Nakamura viajarían al Applefest, junto Yukinobu Chida. Fue aquí donde los tres se encontrarían por primera vez con el concepto del género RPG a través de Ultima y Wizardry. Los jóvenes se enamoraron rápidamente de los dos títulos, ya que nunca se habían encontrado con juegos en los que la victoria dependiera de la estrategia del jugador en lugar de los reflejos rápidos, y al regresar a Japón, Horii había comprado una PC Apple II para jugar a Wizardry y Ultima e incursionar en el género de aventuras. Estos juegos habían llegado a Japón como un reguero de pólvora. Sus colegas de la Shonen Jump, incluido Torishima, también los jugaban. Uno de los amigos de Horii incluso inició un club de fans Wizardry. Por lo tanto, Horii le había expresado a Chida su interés en hacer un juego de ese tipo: un juego de rol para computadora. Al igual que las aventuras de texto lo habían inspirado para hacer Portopia, su nuevo interés en los juegos de rol lo hizo querer ampliar su talento para escribir historias en una nueva dirección. Sin embargo, Chida sintió que este era un proyecto demasiado extenso y le pidió que probara algo más primero.


Así fue como Yuji Horii terminó cruzando las puertas de Chunsoft (que se había mudado del apartamento de Nakamura a una oficina alquilada) por primera vez, para trabajar con Nakamura y su equipo en el port para Famicom de Portopia Serial Murder Case. Este proyecto sentaría nuevas bases importantes para la empresa que harían posible sus futuros éxitos. En la pequeña oficina de Chunsoft, Horii encontró espíritus afines. Nakamura y sus amigos de Chunsoft también se habían vuelto adictos a Wizardry. Y Horii defendió a Ultima bajo el siguiente argumento: “ Wizardry no tiene historia”, señaló Horri.


Pero la hechicería es más adictiva —replicaron los chicos de Chunsoft. Horii no podía negarlo: la naturaleza obligatoria de la hechicería era un tema en el que él mismo había reflexionado.


Ambos bandos disfrutaron de estos pequeños debates. Y no pasó mucho tiempo hasta que Horii y Nakamura decidieron que su próximo juego sería un juego de rol, sin duda alguna (ya saben que significa).


Pero antes de que eso pudiera suceder, Portopia para Famicom tenía que estar terminado. Horii estaba entusiasmado por llevar el género de aventuras a un nuevo público, pero esto presentó algunos desafíos interesantes para el equipo. La versión para PC-6001 se controlaba con un analizador de texto: el jugador escribía sus acciones en el teclado en kana y el juego las interpretaba y respondía. Pero en Famicom no había un teclado, solo un pad direccional y dos botones, el método del analizador de texto no sería suficiente. Además, la Famicom manejaba los gráficos de manera diferente a los PC. Portopia no solo sería recodificado, sino que también rediseñado.


El primer paso fue reemplazar el analizador de texto por un sistema basado en menús. Horii ya había usado menús en varios de sus juegos de aventuras, y estos se ajustarían perfectamente al método de control de la Famicom. Este pequeño paso en la resolución de problemas sería importante. Al igual que las aventuras por texto, los juegos de rol de la época también dependían del teclado de un PC: esto era cierto en Wizardry, Ultima, Rogue y en los primeros intentos japoneses como The Black Onyx . Pulsa [A] para atacar, [R] para correr, [I] para el inventario, ese tipo de cosas. Al ser uno de los primeros desarrolladores en traducir juegos diseñados con el PC en mente para la Famicom, Chunsoft se vio obligado a encontrar soluciones que hicieran que estos juegos fueran más accesibles, y este enfoque necesariamente se trasladaría a su trabajo futuro.


Podemos imaginarnos el tipo de organización que podría haber tenido la oficina de Chunsoft en 1985. La oficina habría estado abarrotada. Cada uno de los tres o cuatro programadores habría tenido su propia terminal, probablemente una NEC PC-88 o PC-98. Para probar el juego, se habría instalado una Famicom frente a un televisor. El código del juego se habría cargado lentamente en un cartucho de desarrollo de Famicom suministrado por Nintendo o un tercero, y luego se habría enchufado a la Famicom, una forma laboriosa de realizar pruebas.


Los programadores habrían estado escribiendo en lenguaje ensamblador, sin ninguna de las ventajas de los lenguajes de alto nivel o de las interfaces de usuario modernas. La organización adecuada del código habría requerido archivos de papel extensos.



También es interesante: se podía saber dónde estaban pensando Horii y Nakamura en ese momento, ya que agregaron una breve sección de laberinto en primera persona a la segunda mitad del juego, que recuerda un poco a Wizardry.



Mientras tanto, en las oficinas de Enix se había producido un interesante avance: el tercer producto de Kazurou Morita era un juego virtual de Shogi, el ajedrez japonés. Enix, que estaba creciendo rápidamente, como siempre, tenía la vista puesta en el futuro, incluyeron cuestionarios en las copias de sus juegos, que se revisaban para ayudar a garantizar que el negocio iba por el buen camino. Uno de esos cuestionarios, relacionado con Morita Kazurou no Shogi, había sido devuelto. Los comentarios no eran especialmente positivos, aunque estaban bien escritos y demostraban un profundo conocimiento tanto del shogi como de los videojuegos, pero eso no fue lo que llamó la atención del personal de Enix. Lo que les sorprendió fue el nombre que figuraba en la parte superior del formulario: Koichi Sugiyama.


¿No es él el compositor del anime?


"¿En realidad?"


Sí, él hizo la música de The Sea Prince and the Fire Child . Esa película hizo llorar a mis hijos”.


Creo que también hizo la película Cyborg 009”.


De hecho, se trataba del mismo Sugiyama, un compositor de mediana edad con una carrera musical que se remonta a los años 60, incluida la experiencia de componer para anuncios publicitarios y dirigir frente a una orquesta.


Cuando Chida se enteró de que un músico bastante famoso se había puesto en contacto con la empresa, llamó a Sugiyama, le agradeció el mensaje y le preguntó si le gustaría componer música para un videojuego. Para su sorpresa, Sugiyama dijo que sí. Su primer trabajo para Enix fue en un juego con licencia, Wingman II. Todo esto sucedió en las nuevas oficinas de Enix en Shibuya, Tokio, un importante centro de negocios de Japón. Estaban en la cresta de la ola del éxito.


Incluso Shueisha había desarrollado una relación comercial con Enix. ¿La franquicia Wingman que fue el primer trabajo de Sugiyama en videojuegos? Este fue un manga publicado en Weekly Jump. Enix también publicó un juego basado en Dr. Slump de Akira Toriyama.


Horii mantuvo a Torishima al tanto de su trabajo en la industria de los videojuegos después de las reuniones editoriales para Famicom Shinken . A Torishima le encantaba hablar de este tema, tanto por ser un ávido jugador como por ser alguien con olfato para las oportunidades.


En su opinión, pronto se lanzaría un videojuego de moda en Japón y Torishima tenía a un hombre dentro. Esto era importante para la Famicom Shinken : ¡significaba historias exclusivas! Incluso podría ser importante para la Shonen Jump en su conjunto si la revista pudiera presentar historias ambientadas en el universo del juego. Si tan solo pudiera involucrarse de alguna manera en el proyecto...


The Quest


—Ya lo sabes —le dice Torishima a Horii—. Toriyama-San está muy interesado en hacer ilustraciones para un videojuego. ¡Deberían hacer este juego juntos!


En realidad, no se tenía claro si el mangaka estrella de Weekly Jump tenía algún interés en los videojuegos. Las pasiones de Akira Toriyama fuera del trabajo (al que dedicaba la mayor parte de su tiempo) consistían en ver películas y animales. Pero siempre estuvo interesado en probar algo nuevo, por lo que permitió que Yuji y Torishima le convencieran.


Tanto Horii como Torishima coincidieron en que no querían que sus jefes de la Weekly Jump y la dirección de Shueisha, se involucraran en el proyecto. Shueisha tenía un historial pobre con los juegos con licencia en el pasado, y Torishima predijo que se entrometerían en el juego de rol de Horii. Así que, aunque Torishima se apresuró a llegar a un acuerdo entre Enix y Shueisha que permitiera a Weekly Jump publicar un manga basado en el juego (y en los diseños de Toriyama) sin pagar derechos de autor, no le pidió a Shueisha que se involucrara más.


Portopia para Famicom se lanzó en noviembre de 1985. Con la interfaz de usuario basada en menús, con nuevas ilustraciones y una historia extendida, el port fue la experiencia definitiva de Portopia y la versión más vendida de por lejos. Para contextualizar, otros juegos populares de Famicom en 1985 fueron Super Mario Bros y Kung Fu Master. Portopia se destacó bastante en Japón, y fue un momento seminal en la historia de los videojuegos. Mientras tanto como un dato curioso completamente innecesario que no sabia en donde colocar, en Kawanishi, Hyōgo, un estudiante de economía llamado Hideo Kojima, jugaría The Portopia Serial Murder Case y eso lo inspiraría a elegir una carrera como escritor de juegos, ya saben para no hacer nada importante (vaya bola de nieve gigante que es la industria de videojuego ¿no creen?).


Bueno, prosigamos con la historia por la que vinimos aquí. El desarrollo del juego de rol de Chunsoft comenzó a finales de 1985. Y Enix debió estar bastante contenta con el proyecto que se había propuesto. No todos los días caen del cielo un compositor con formación clásica y un dibujante de manga de primera.


Nakamura y Horii decidieron hacer un juego de rol que combinara el mapa del mundo a vista de pájaro (o una perspectiva desde arriba hacia abajo) de Ultima con las batallas en primera persona de Wizardry dando así a los jugadores más conciencia espacial de las mazmorras en primera persona que eran el estándar del género en ese momento. Sabían que en la Famicom tenían un público diferente al que conquistar que los fanáticos de Wizardry y Ultima que tenían PC. Además, al igual que Portopia, su nuevo proyecto tendría que ser escalable al hardware. Solo tenían 64 kb de espacio en cartuchos con los que trabajar, lo que requirió el truncamiento de varios aspectos para encajar el proyecto en el cartucho. Una decisión temprana fue dejar de lado los grupos de múltiples personajes que se encuentran en los juegos de rol occidentales y centrarse en un juego con un solo héroe, también limitando la cantidad de objetos a llevar solo a 15 y solo pudiendo mostrar un solo enemigo en combate. Incluso el idioma del juego se vio afectado, limitado a solo 18 katakana en lugar del conjunto completo de 50 para mostrar el texto, y la exclusión de sprites que muestran personajes caminando de un lado a otro y, por lo tanto, que el elenco siempre mire al jugador incluso mientras se mueve.


Las principales responsabilidades de Horii eran idear los escenarios del juego, escribir los diálogos y dibujar los mapas. Lo primero que estableció fue el mundo en el que se desarrollaba, bautizado como Alefgard y el enemigo principal que sería la fuente del conflicto para el jugador el "Dragonlord" que había robado el orbe de luz que mantiene la tierra a salvo de los monstruos y que también había secuestrado a la princesa.




Para Horii era importante que el tono de Alefgard fuera cálido y acogedor para los jugadores. “No es con la computadora con la que estamos hablando. Es con la persona que está al otro lado de la computadora. Tenemos que pensar en formas de hacerles felices”.


Aunque el juego a veces presentaba un gran desafío para los jugadores, no había una pantalla de Game Over: el jugador era enviado de vuelta al castillo y podía continuar desde allí. El mapa de Alefgard también estaba diseñado para ser intuitivo para los jugadores. El aumento en la fuerza de los monstruos generalmente sólo ocurrían cuando los jugadores cruzaban puentes hacia otras masas de tierra, por dar un ejemplo. Horii también quería que el jugador sintiera que se había convertido en el héroe de la aventura que había caído en Alefgard. Deberían poder introducir su propio nombre y vivir una vida diferente a través de la pantalla. Esto influiría en el juego de maneras sutiles. Por ejemplo, la forma en que casi toda la historia se transmite al jugador a través de los diálogos de los personajes, en lugar de a través de un narrador de computadora. O cómo la pantalla tiembla cuando recibes un golpe, como si tanto el jugador como su avatar se hubieran tambaleado por el golpe. Con estos conceptos en mente, el siguiente paso de Horii fue discutir los escenarios con Toriyama. Horii le proporcionó a Toriyama sus propios bocetos y Toriyama hizo su magia con ellos, convirtiéndolos en diseños icónicos a día de hoy.



Algunos han teorizado que parte del humor ridículo y obsceno de la serie podría haberse originado con la participación de Toriyama. Las insinuaciones obscenas del tipo "puff puff" encajaban perfectamente con el tono de Dragon Ball en sus orígenes por parte de Toriyama, aunque podría ser simplemente que Horii tenía un sentido del humor similar. Solo podemos preguntarnos cómo sonaban esas primeras charlas entre los dos.


Los diseños que Toriyama trajo fueron interpretados por los programadores de Chunsoft y puestos en el juego. El trabajo de los jugadores era luchar contra estos monstruos para ganar experiencia y hacerse más fuertes, aunque los diseños de Toriyama eran tan lindos que el mensaje que se mostraba después de una batalla indicaba que solo habían sido "derrotados" en lugar de "asesinados".


Durante el desarrollo se tuvo especial consideración con los jugadores más jóvenes, que Horii sabía que estos no estarían familiarizados con los juegos de rol. Con este fin, la parte inicial del juego fue diseñada para que el jugador se parara en la sala del trono del castillo de Tattagel: para progresar desde esta pantalla, el jugador tendrá que hablar con el Rey, abrir un cofre del tesoro para obtener una llave y usarla para abrir la puerta de la habitación, y luego usar el comando de escaleras para descender a la planta baja del castillo: cada acción necesaria para atravesar el mundo exterior del juego se transmite al jugador en un solo momento de manera discreta. Para enseñar a los jugadores más jóvenes la importancia de subir de nivel y volverse más fuertes, el umbral para alcanzar el nivel 2 se redujo de 20 puntos de experiencia a solo 7. Además, las penalizaciones por perder una batalla se redujeron en gran medida en comparación con los juegos de rol de computadora, ya que los jugadores solo perdían la mitad de su oro y eran enviados de regreso con el Rey en lugar de sufrir un game over que anulara todo su oro y puntos de experiencia. La presencia de la pantalla de estado se implementó a petición de Yukinobu Chida, quien insistió en que toda la información relacionada con la capacidad del héroe se transmitiera al jugador cuando estaba oscurecida en los juegos de rol de computadora. Su base para este argumento fue un incidente después del lanzamiento de Portopia en Famicom, donde niños de primaria llamaron a Enix para pedir consejos. Chida pudo escuchar a los niños charlando alegremente con los representantes de Enix durante estas llamadas, lo que lo llevó a concluir que los videojuegos no eran solo entretenimiento, sino una herramienta de comunicación para las personas. Como tal, insistió en que las capacidades del héroe se mostrarán a través del comando de estado, seguro de que los niños discutirían qué áreas del juego podrían explorarse en un nivel determinado y así aumentar el boca a boca entre el grupo demográfico objetivo.


Como este juego se estaba desarrollando al mismo tiempo que Wingman 2, Chida propuso que Sugiyama compusiera la música para el título, ya que sintió que la partitura proporcionada por Chunsoft era inadecuada. Sin embargo, esta decisión se encontró con una dura resistencia por parte de Nakamura y Chunsoft, ya que el grupo de hombres de 20 años estaba seguro de que un hombre de 50 años no sería capaz de escribir música adecuada para un videojuego. Sin embargo, Horii no se opuso a la participación de Sugiyama, y él y Chida actuarían como intermediarios hasta que se pudiera llegar a un acuerdo. El propio Sugiyama disolvió la tensión hablando casualmente con Chunsoft de las veces que conducía a Yokohama después del trabajo solo para jugar al pinball, sus obsesiones con el backgammon y otras anécdotas. Los programadores cederían, llegando a ver a Sugiyama como un compañero de juego que resultó ser un poco mayor. La producción real de la banda sonora del juego tardó una semana en completarse, y Sugiyama prestó especial atención al overworld y a los temas de batalla debido a la frecuencia con la que el jugador los escucha.


En lo que respecta al apartado músical Sugiyama se había preparado para los límites del chip de sonido de la Famicom, que solo podía producir una cierta cantidad de sonidos a la vez. Sugiyama tuvo esto en cuenta al componer sus melodías, que envió a Chunsoft como partituras para que el técnico de sonido de Chunsoft las interpretara y programara en el juego.



Sugiyama compuso un total de ocho temas para el juego: Overture March, People/People of the Town, Castle Ladutorm/Castle Ladutorm, Unknown World/Going to the Plain, Dungeons/Cave, Fight!, King Dragon, y Finale. También escribió algunas piezas más cortas, como la melodía para subir de nivel (su experiencia en la creación de jingles para anuncios publicitarios lo había preparado bien para esta parte del trabajo). Esas micro composiciones estaban destinadas a quedarse grabadas en los oídos de los jugadores durante años, por no decir, el resto de sus vidas.


La pantalla de título del juego fue diseñada por Kazuo Enomoto, un empleado de la Shonen Jump, quien sugirió agregar la silueta del dragón al logotipo debido a que estaba en el título del juego y la importancia de las bestias en el escenario del juego. Como Enomoto no sabía lo que era un juego de rol en ese momento, usó las películas como punto de referencia y creó una pantalla de título que se asemeja a una lente de pantalla ancha para replicar el efecto cinematográfico.


Horii y Nakamura se interesaron en conjunto por perfeccionar el juego. Horii fue un meticuloso tester del trabajo de Nakamura. Para Horii, un jugador debería poder jugar un juego de forma inconsciente, y eso significa conseguir que cada detalle de la sensación y el diseño del juego sean perfectos. Horii también aprovechó su afinidad por las matemáticas para equilibrar él mismo los datos de daño y monstruos.


Toda la programación básica, excepto el sonido, estuvo a cargo de Koichi Nakamura. En cierto sentido, él fue el mago que se encontraba en el corazón del proceso, quien tomó las disciplinas separadas de cada uno de los miembros del equipo y las combinó de manera alquímica para crear un videojuego. Cuando las instrucciones de Horii eran vagas o incompletas (diseñar un mundo entero es un gran trabajo), era Nakamura quien llenaba los vacíos. Además, fue solo gracias a la experiencia que Chunsoft había acumulado con el sistema que permitió que Dragon Quest naciera en ese momento.


El desarrollo se había convertido en un torbellino de ajustes de equilibrio cerca del final en función de los comentarios proporcionados por los probadores de juego, lo que llevó a que el lanzamiento del juego se retrasara una semana. Los cambios fueron tan drásticos que el comportamiento de los monstruos se reestructuró por completo desde cero, dejando a Chunsoft reprogramar la mitad del juego de nuevo. El propio héroe también se reequilibró, ya que se consideró que estaba demasiado por detrás de la fuerza de los monstruos después del nivel 15. Además de que sin querer habían borrado dos pueblos por accidente que tuvieron que rehacer desde cero.


El juego ya estaba terminado y el código se pasó a Enix a través de un disquete, pero la tarea de fabricar los cartuchos de Famicom, imprimir las cajas y los manuales, ensamblar el producto, encargar los anuncios y el resto de trabajos de un editor, llevó unos cuantos meses, lanzando así Dragon Quest el 27 de mayo de 1986. Mientras tanto, Chunsoft más pronto que nunca se puso inmediatamente a trabajar en Dragon Quest II por petición de Enix. Horii estaba seguro de que si sus jugadores ya habían pasado mucho tiempo en Alefgard, estarían ansiosos por volver allí para vivir nuevas aventuras.


Las copias de Dragon Quest para Famicom se promocionaron en las estanterías de las tiendas de entretenimiento japonesas junto a Super Mario Bros y otros juegos populares de la época, para que lo oyeran tanto niños como adultos. Esta resultó ser una buena decisión para las ventas del primer juego, que fueron modestas al principio pero se reforzaron cuando Chunsoft publicó que habría una secuela, junto con un poco de información.


La planificación de la secuela de Dragon Quest comenzó en abril de 1986, poco antes del lanzamiento del juego original en mayo. La fecha de estreno de diciembre del 86 fue decidida por Nakamura por capricho cuando Yukinobu Chida se le acercó para hacer una secuela y una fecha de lanzamiento fija, algo de lo que el joven programador llegaría a arrepentirse por lo tormentoso y difícil que llegaría a ser su desarrollo. El equipo de desarrollo de la secuela se separó en 2, uno por el lado creativo dirigido por Yuji Horii, en donde nuevamente se encargaría de la creación del mundo y la historia y Toriyama encargado nuevamente del diseño de monstruos y personajes, mientras que por el otro lado se encontraba Koichi Nakamura como el programador principal y sería el encargado de dirigir este grupo como el jefe. Pero poco a poco comenzaron los problemas, para empezar, el tamaño de cartucho era más grande, contando con 1 megabyte de almacenamiento disponible, que era el doble del tamaño del primer juego, pero este espacio adicional sería rápidamente devorado por la gran escala del proyecto y por las mejoras gráficas en los sprites de los personajes. Además de asignar más detalles a las fichas de fondo, cada personaje ahora tiene sprites direccionales adecuados que se usan al caminar, eliminando el infame "paso del cangrejo" de la primera misión.


La adopción de un sistema de grupos completo se decidió desde el inicio del desarrollo, ya que el primer Dragon Quest fue diseñado para introducir a los jugadores japoneses con una Famicom al género del RPG, así que era lógico introducir conceptos más complejos en la secuela. Además, el personal llegó a considerar que la fórmula de los combates uno contra uno del primer juego se volvía monótona cuanto más se jugaba y se concluyó que se necesitaba una party para darle emoción a los combates del nuevo título. Al principio, a Yuji Horii le preocupaba que los jugadores pudieran confundirse al controlar a tantos personajes a la vez, y como precaución contra la sobrecarga de información, escribió un escenario para que solo un Luminario sea controlado por el jugador al comienzo del juego y sus primos deben ser reclutados uno por uno, lo que facilita a los jugadores la gestión de una party.


Una vez que se decidió que Dragon Quest II contaría con una party para el héroe y la implementación de más monstruos en combate, Horii insistió en que todos los personajes jugables se mostrarán en pantalla mientras viajaban y que cada monstruo individual se mostraría durante las fases del combate. Si bien era común que los juegos de rol de computadora de la época usaran un solo sprite para mostrar varios monstruos y que un personaje representara a todo el grupo en el overworld, ciudades, etc., se consideró que esta práctica no era muy adecuada para los jugadores de Famicom. El elenco de personajes jugables y el número de monstruos a los que se enfrentarían se decidió por las limitaciones de hardware de la Famicom: hasta cuatro personajes podían mostrarse uno al lado del otro en las ciudades o en el overworld sin causar parpadeo de los sprites. Por lo tanto, los Luminarios serían un trío para que todo el grupo pudiera mostrarse simultáneamente al hablar con un NPC, lo que también ayudó a evitar que la longitud de las contraseñas creciera demasiado. Por ejemplo, cada Luminario tiene 24 bits dedicados a sus puntos de experiencia, otros 24 bits para su nombre de cuatro caracteres, 48 bits para su inventario y 16 bits se usan para el oro del grupo. Esto elevó el total de bits a 112, aproximadamente multiplicado a 336 para cada carácter, y las contraseñas se inflarían a unos engorrosos 56 caracteres. Al tener en cuenta las banderas de programación, como los eventos de la historia y los elementos equipados, la longitud de las contraseñas sigue creciendo. Nakamura evitó este problema escribiendo un programa de compresión para limitar las contraseñas a un nivel razonable, ayudado ligeramente por la eliminación de la acción "escaleras" del menú de comandos para liberar espacio.


Con el asunto de las limitaciones de hardware de la Famicom y el sistema de contraseñas solucionado, el desarrollo de los escenarios de Dragon Quest II comenzó en julio de 1986. Se darían reuniones para discutir lo que era posible dentro de las limitaciones antes mencionadas, y se transmitían a Nakamura y su equipo de cinco hombres para que las programaran. El esbozo de los escenarios fue manejado por Horii y su asistente Hiroshi Miyaoka (quien también ayudo escribiendo los guiones del juego, que la mayoría eran de su propia autoría) como en el juego original, que se desarrolló a medida que Akira Toriyama entregaba las versiones finales de los conceptos de monstruos que los desarrolladores le transmitieron. Con el arte finalizado, Horii consideró la naturaleza de los monstruos y comenzó a dibujar un mapa del mundo basado en ellos, colocando castillos, ciudades, mazmorras, etc. donde se sentían naturales y expandieron el escenario aproximado para que coincidiera con este mundo.


El desarrollo continuaría hasta noviembre de 1986, cuando el equipo decidió que el título estaba en un estado insatisfactorio y no podían permitir que el juego se lanzará en ese estado a pesar de la inminente fecha límite de diciembre. Como tal, se acordó retrasar el juego hasta enero de 1987 para dar a los desarrolladores más tiempo para aliviar la empinada curva de dificultad y crear una experiencia más agradable. El problema principal era la disparidad entre el poder de los Luminarios y el de los monstruos en un área determinada, que se produjo debido a una falla en el proceso de prueba: Nakamura había desarrollado un programa de simulación que permitía a Horii probar los combates para cada región del juego, pero estas pruebas se realizaron en incidentes aislados y no reflejaban los combates continuos que los jugadores enfrentarían en un juego normal. Además, cada monstruo se probó de forma individual en lugar de en grupos, lo que significaba que los encuentros al principio del juego eran considerablemente más difíciles de lo que deberían haber sido. Para solucionar esto, el código se modificó para que el número máximo de monstruos que podían aparecer en combate en el continente de Midenhall se limitara a tres. A pesar de esta mejora, se consideró que el comienzo del juego seguía siendo demasiado difícil, ya que el Príncipe de Midenhall era un espadachín que nunca aprendería a lanzar Curación y se vio obligado a usar hierbas medicinales o caminar de regreso a una posada cuando estaba herido. Como tal, el reclutamiento de su primo se aceleró al mover el castillo de Cannock más cerca de la ciudad de Leftwyne, con la ventaja de que el jugador era guiado naturalmente hacia el noroeste hacia el castillo por la topografía del continente. La ubicación original del castillo se convertiría en la Cueva del Lago, y las capturas de pantalla beta que mostraban el castillo en el lago se imprimieron en la parte posterior del LP de la banda sonora del juego, pero alterar el mundo exterior de esta manera llevó a que los datos del monstruo se desequilibraran y fueran necesarios reajustes para su fuerza y la fuerza del equipo disponible hasta ese momento.


Nakamura trabajó junto con varios estudiantes, pero como esta era la primera vez que trabajaba con un equipo como el jefe de su área, no sabía cómo delegar el trabajo ni comunicar sus objetivos, dado que estos estudiantes no estaban para nada familiarizados con el proceso de codificación, ellos no sabían cómo depurar o realizar un seguimiento de quién provenía del código, por lo que Nakamura tuvo que hacerlo él mismo, lo que provocó bastantes más retrasos de los que ya tenían. En la programación, primero hicieron los mapas, luego trabajaron en los personajes, incluidos los personajes enumerados en los mapas con líneas ya asignadas, y diseñaron la ruta móvil de los NPC. El siguiente trabajo fue programar los elementos, mientras que el paso final fue configurar los datos de los monstruos y convertir las ilustraciones de Toriyama. Las pruebas de juego se retrasarían para incluir a todo el equipo de desarrollo en el plazo de un mes, con comentarios como que el equipo es demasiado caro, que subir de nivel requiere demasiados puntos de experiencia y que la secuencia de introducción tarda demasiado en ser común. Estas críticas se enviaban directamente a Horii, quien juzgaría si los cambios eran merecidos o no. Los cambios que se consideraron necesarios se enviaron por fax a los programadores de Chunsoft y los cartuchos beta alterados se distribuirían entre el personal para su posterior evaluación. Este proceso de ida y vuelta comenzó como un ciclo de cuatro a cinco días, pero a medida que se acercaba la fecha límite de enero, el proceso se apresuró para que se llevara a cabo en un solo día. El desarrollo se terminaría a mediados de diciembre, y los últimos resultados de este ajuste extendido serían la reducción de las tarifas de los servicios de la iglesia, el cambio del orden en el que se aprendían los hechizos para que fueran más útiles más rápido y el traslado del espejo de Ra de la Columna de los Vientos al pantano junto al castillo en ruinas. En una entrevista con la revista Famitsu, Horii reflexionó que, si bien el juego no estaba 100% completo, todavía era más del 90% de lo que quería del proyecto y no podía obligar a los niños a esperar más para jugar el título. Y después de tantas complicaciones, Dragon Quest II Luminaries of The Legendary Line (conocido originalmente como Pantheon of Evil Spirits) fue lanzado el 26 de enero de 1987.


Y como pudieron leer, el desarrollo de Dragon Quest II fue todo un reto, pero no uno agradable, si no más bien un verdadero infierno interno, muchos retrasos para equilibrar un juego que al final termino siendo un desafío demasiado complicado que Horii no pudo terminar antes del lanzamiento, varios conflictos internos por mejorar varios de los aspectos en los que la anterior entrega flaqueaba, la forma en que diseñaban muchas partes llevaban a crear otros errores por accidente, y un sistema de guardado basado en contraseñas, que aunque funcionaba mejor que el anterior, todavia tenian fallos. Pero a pesar de tantas fallas, el juego terminó siendo un éxito inesperado tanto para Enix como para Chunsoft, que por efecto también hizo que el primer Dragon Quest tuviera unas ventas bestiales que no se esperaban, pero el desarrollo tan desastroso del juego hizo que Koichi Nakamura decidiera que iba a reducir su tiempo de trabajo en Chunsoft y este decidió que terminaria sus estudios antes de volver a trabajar más activamente en Chunsoft y sus proyectos, en especial en Dragon Quest, en donde su participación sería cada vez menor.


Después de tantas complicaciones que tuvieron durante el desarrollo de Dragon Quest II, tanto Yuji Horii como Enix decidieron que harían una tercera entrega que marcaría un antes y un después en la industria de los videojuegos, causando un efecto bola de nieve gigante que toda la industria agradeceria hoy en día y que por accidente tambien daria consejos de como hacer JRPG’s a su saga rival en esta época y hoy en dia hermanos, Final Fantasy.


El desarrollo de Dragon Quest III comenzó a finales de enero de 1987, poco después del último retraso del lanzamiento de Dragon Quest II. El equipo principal de desarrollo que trabajó en el anterior título, se reunieron en la ciudad montañosa de Hakone, en la prefectura de Kanagawa, y se alojaron juntos en uno de los centros turísticos de aguas termales del lugar. La estresante experiencia de desarrollar Dragon Quest II estaba fresca en la mente del personal, el complejo onsen fue tanto unas merecidas vacaciones como un lugar para concentrarse en desarrollar un plan claro para la tan esperada secuela. Gracias a la disponibilidad de tamaños de cartucho ampliados, Chunsoft tendría dos megabytes de memoria para trabajar en el juego.


Se le dio principal prioridad al gameplay durante su alojamiento, con casi todos los sistemas revolucionarios del juego decididos desde el principio, como el ciclo día-noche, las vocaciones e incluso la implementación de Alltrades Abbey para dar a los jugadores un control total sobre sus personajes y la posibilidad de cambiar de vocación. La historia se escribió en febrero y se decidió hacer que el mundo del juego tuviera un gran parecido al de nuestro mundo, con Yuji Horii creyendo que los paisajes familiares harían que el juego fuera más fácil de navegar para los jugadores. En marzo se dedicó a viajar a Egipto para realizar una investigación a profundidad debido al tema trotamundos del título. El desarrollo a gran escala comenzó a finales de abril de 1987.


El overworld, los reinos, las aldeas y las mazmorras del juego fueron diseñados por Horii y por Hiroshi Miyaoka. Debido al aumento significativo en el alcance del juego en comparación con su predecesor, este proceso tardó más de dos meses en completarse y las mazmorras se consideraron especialmente durante este período, con aproximadamente el 70% del contenido del primer borrador cambiado. Este énfasis en afinar los laberintos fue un intento deliberado de evitar los mismos enredos de equilibrio de Dragon Quest II y proporcionar una curva de dificultad mucho más suave. La implementación de los NPC y la escritura de sus diálogos se llevaron a cabo en julio, junto con la programación de sus movimientos para la hora del día y durante los eventos.


Al mismo tiempo, Koichi Nakamura estaba programando los sistemas de combate del juego basados en los esquemas decididos en enero, y se centró en la inteligencia artificial utilizada por los monstruos, además del equilibrio general. Por ejemplo, algunos monstruos son conscientes de su reserva de MP y no perderán un turno tratando de lanzar un hechizo que no pueden permitirse, mientras que los diablillos son tontos e intentarán lanzar hechizos poderosos a pesar de no tener ningún MP. El desarrollo cambió su enfoque al equilibrio de los combates en septiembre, cuando Akira Toriyama completó el arte y diseños de los monstruos, y el equipo decidió los patrones de ataque y los hábitats de los monstruos ahora que sus diseños por fin fueron finalizados. El sistema de contraseñas que se venía utilizando el juego original fue eliminado en favor de una ranura de guardado debido en parte a la aversión de Horii a los códigos largos que los jugadores necesitaban memorizar o grabar además de que este sería un sistema de guardado mucho más confiable y más fácil de utilizar para todos.


A medida que Horii iba escribiendo la historia, se iban haciendo cambios en el juego, Horii preguntaba de que si algo era posible de implementar en el juego, Nakamura respondía y se agregaban o no dependiendo de si era posible que la famicom lo soportase, además de que si a Horii se le ocurría algo que él pensase que fuese innovador, pero veía que a alguien más se le ocurrían en otro juego, automáticamente Horii lo descartaba por que a él no le agradaba la idea de que hacer lo mismo que alguien más no funcionaria y temía que los jugadores se darían cuenta.


En varias entrevistas Nakamura ha confesado que él solo había contribuido en un "10%" de la programación del juego de todo el juego, pero a pesar de eso a la hora de comenzar el desarrollo del nuevo título, el equipo estaba trabajando sobre una mejor base mucho menos desastrosa que la de Dragon Quest II, y el desarrollo gracias a eso fue mucho más ligero y más abierto gracias a las capacidades de los nuevos cartuchos con mucho más espacio, que les permitió agregar contenido descartado de la entrega anterior y agregar varias mejoras de calidad de vida que harían de este nuevo título un juego más accesible y uno más disfrutable para todos los públicos. Una de estás nuevas mejoras también sería el movimiento del héroe siendo mucho menos pesado y con direcciones menos engorrosas ya que el movimiento de las anteriores entregas se sentía muy parecido a lo que hoy en día se conoce como controles de tanque en donde los personajes se sienten muy pesados y con un movimiento más limitado, pero bueno que me estoy desviando del tema que nos interesa; otras de las nuevas mejoras de este juego es como dije anteriormente es el sistema de combate, en el que profundizaremos más tarde, bueno sigamos, ligado a esto están los hechizos que tienen una mayor utilidad tanto dentro como fuera de los combates, en donde estos te pueden sacar de varios apuros y también el juego te incita a utilizarlos con mayor frecuencia.


Y luego de tanta cosa Dragon Quest III The Seeds of Salvation (también conocido originalmente con el subtítulo de “And Into The Legend…”) fue lanzado el 10 de febrero de 1988 siendo un éxito inolvidable en toda la historia de la industria del videojuego, todo el mundo en Japón quería su copia del juego, la crítica lo alabo y le lanzó flores como si no hubiera un mañana, niños y adultos se volvieron tan locos al punto de que muchas personas faltaron al trabajo y no fueron al colegio, tanto así que hay un mito de que el gobierno japonés prohibió a Enix lanzar un juego de la saga los dia de semana, y Enix jamás volvió a lanzar en un dia de semana un juego de Dragon Quest mucho menos en un miércoles, pero la verdad es que ese mito es mentira y Enix por cuenta comenzó a lanzar cualquier juego de la saga los sábados o domingos para evitar un colapso que ellos causaron por accidente, incluso lo siguieron haciendo luego de su fusión con Square-Soft. 


Historia de los juegos (in game)


Bueno después de tanta palabrería de mi parte escribiendo por meses sobre los tan locos desarrollos de la trilogía original de Erdrick y todo el contexto previo e importante y también innecesariamente largo porque como dije que soy sadomasoquista y quiero sufrir con tal de compartir con el mundo mi amor y cariño por esta franquicia tan hermosa (ejem…) ahora les voy a contar de qué va la historia de esta primera trilogía y explicar que carajos es un Erdrick y explicar de qué va todo este lío.


Primero antes de seguir tengo que establecer una línea de tiempo, no es nada complicada ni nada de eso es solo cuestión de decir que DQIII es el primero en la cronología y por lo tanto el que desencadena los eventos de los dos primeros juegos, y si es precuela por que asi lo quiso Yuji Horii desde un inicio, y así lo seguirá siendo con los remakes HD-2D que sabemos gracias a declaraciones de Horii en entrevistas recientes que los jugadores seran recompensados con una sorpresa en la historia si los juegas en el orden correcto.


Dragon Quest III comienza con una batalla masiva sobre un volcán entre un hombre de gran musculatura equipado con un hacha y un dragón. La batalla continúa durante varios segundos hasta que el hombre le corta un ala al dragón, lo que hace que la batalla continúe en el suelo. El hombre de pelo azul finalmente pasa por el dragón, sin embargo, el dragón agarra al hombre y se da la vuelta y comienza a caminar hacia el volcán. El volcán entra en erupción y se escucha un grito, esta es la introducción original del juego agregada en su versión de NES para América, pero en el remake para Super Famicom se nos da algo más de contexto antes de esta pelea, resulta que este hombre es el padre del protagonista (osea nosotros) y que su nombre es Ortega, él había emprendido un viaje por encomienda de un rey para matar al Archidemonio Baramos que estaba atormentando al mundo y luego de un montaje en donde se nos muestra su viaje llegamos al momento de la batalla contada con anterioridad y se nos cuenta que Ortega murió en esa pelea y ahora es nuestro deber como el nuevo héroe cuando cumplamos 16 años vengar a nuestro padre y matar a Baramos para salvar al mundo.


Entonces, este juego está ambientado muchos miles de años antes del primer juego en un mundo que tiene una gran similitud con el mundo real. El malvado Archidemonio Baramos, amenaza con destruir el mundo, y ha comenzado a ejercer su vil influencia sobre los monstruos de cada continente para volverlos locos y violentos. Y nosotros como el nuevo héroe del mundo, hijo o hija (puedes elegir entre ser hombre o mujer) del legendario Ortega, reclutamos varios compañeros de viaje en la taberna, nos proponemos derrotar a Baramos mientras se abre camino por el mundo y salva varios lugares de la perdición.


El flujo del juego sería el siguiente; El héroe viaja desde su país natal de Aliahan a Romaria para explorar el mundo y adquirir tres llaves necesarias para abrir teleports sellados a lo largo del juego. Durante los viajes junto con nuestro grupo, escucharemos la historia de seis orbes místicos que se dice que contienen un poder increíble, y que estos serán necesarios para vencer a Baramos. Después de salvar a una joven pareja de la ciudad de Baharata del pícaro Robbin' 'Ood, el héroe recibe una pimienta negra, que cambia por un velero en Portoga. Con esta nave, el héroe adquiere la Llave Definitiva y busca los seis orbes místicos que se utilizan para revivir al ave legendaria Ramia. Ramia lleva al héroe al castillo de Baramos, volando sobre las altas montañas del Necrogond para luchar contra Baramos y sus esbirros. Después de una feroz batalla, la celebración del Héroe por parte del rey Aliahan se interrumpe cuando Zoma el verdadero villano de la historia que solo estaba utilizando a Baramos para llevar a cabo su plan de destruir el mundo, ataca y abre el pozo al mundo oscuro con el héroe siendo teletransportado al mundo oscuro sin posibilidad de volver a su mundo. En el mundo oscuro, el Héroe adquiere la Piedra del Sol, el Bastón de la Lluvia y el Sello de Rubiss. Estos objetos se intercambian por el Rainbow Drop. Este objeto crea un puente, que lleva al héroe al castillo de Zoma para el enfrentamiento final con Zoma que maldice al héroe con una maldición que el todavia no es capaz de comprender. Después de que el aterrador villano de Zoma sea asesinado, el rey del mundo oscuro ahora conocido como Alefgard, dándole el mayor honor al jugador: el título de Erdrick, finalizando así esta legendaria aventura con los créditos del jugo diciendo que la leyenda continua en Dragon Quest.


Ahora la historia del primer Dragon Quest es mucho más simplona por ser el primero pero en donde se nos daban algunas pistas de que habrá pasado en el pasado y entendiendo de qué va en realidad la maldición de Zoma, pues resulta que Zoma maldijo a Erdrick para que nunca haya paz en el mundo, y que siempre algún monstruo descendiente suyo iba a causar mal en el mundo, creyendo así que no iba a haber nadie para detenernos y obteniendo así su venganza, pero lo que él no se esperaba es que Erdrick también tendría descendencia propia que siempre estaria ahi para detener cualquier plan malvado.


Habiendo aclarado las cosas, hablemos de la para nada complicada historia del primer juego. El nuevo descendiente del aterrador Zoma, el malvado Dragonlord ha secuestrado a la bella princesa Gwaelin y ha robado la Esfera de Luz, sumiendo al reino de Alefgard en el caos. El héroe, descendiente del legendario salvador Erdrick, es llamado por el rey Lorik del castillo de Tantegel para rescatar a su hija y recuperar la Esfera de Luz para salvar a Alefgard del malvado Dragonlord. Para hacer esto el héroe primero se dedica a salvar a la princesa para conseguir un artefacto que le ayudará en su aventura más tarde, pero para salvar a la princesa el héroe se tiene que enfrentar a un Dragón Verde. Una vez el héroe ha salvado a la princesa y habiendola devolvido con su padre en el castillo de Tantegel, el héroe debe recuperar varios artefactos esparcidos por todo el continente, incluida la espada, la armadura y la reliquia de su antepasado. El Bastón de la Lluvia y la Piedra Solar también deben recuperarse para construir el Puente del Arco Iris, que permite al Héroe entrar en el castillo del malvado Dragonlord, en donde este le ofrece al héroe unirse a él y gobernar al mundo, pero el héroe rechaza su oferta y procede a matarlo. Habiendo salvado así al continente de Alefgard y decidiendo que se casaría con la princesa Gwaelin y que explorarian el mundo en busca de nuevas aventuras.


Como acaban de leer el argumento del primer Dragon Quest es bastante simple pero funcional, pero para el siguiente juego, Yuji Horii decidió que extiende la mitología del mundo que él acabó de establecer, dando paso así a la historia de Dragon Quest II, una en donde veríamos que el héroe junto con la princesa Gwaelin encontraron nuevos continentes completamente vacíos que decidieron poblar junto con algunos habitantes de Alefgard y teniendo descendencia que fundarian nuevos reinos en uno de estos continentes desconocidos para nosotros, que por desgracia 100 años despues se verian amenazados por un nuevo villano mucho más poderoso que Dragonlord.


Ahora hablemos de Dragon Quest II, en donde veremos que es el juego con la historia más larga hasta el momento, porque aquí quisieron llevar las cosas al siguiente nivel en donde veremos una gran mejoría con respecto al conflicto y sucesos vistos en el juego anterior. La historia de esta entrega se desarrolla 100 años después del primer juego, en donde los descendientes del héroe del título anterior han emigrado de Alefgard al continente de Torland, y allí establecieron tres reinos: Midenhall, Cannock y Moonbrooke. Después de un siglo de paz en estos tres reinos, su tranquilidad se ve perturbada repentinamente cuando los secuaces del malvado ocultista Hargon atacan al castillo de Moonbrooke y asesinadon cruelmente a sus habitantes, pero antes el rey decide proteger a su hija poniéndola a salvo con un hechizo, ademas de que un guardia solitario logro sobrevivir herido del feroz ataque, y se dirige hacia el reino de Midenhall. Allí, con su último aliento, informa al rey de las terribles circunstancias. El rey luego de escuchar tal desgracia, ordena a su hijo, el Príncipe de Midenhall y descendiente de Erdrick, que reúna a sus primos y derrote a Hargon antes de que este pueda lograr sus malvados objetivos. Los tres príncipes son conocidos colectivamente como los Luminarios, debido al legado de su ascendencia de traer luz al mundo cuando hay confusión.


Al llegar a Cannock, el Príncipe de Midenhall es informado por el Rey de que su hijo ya se ha ido al Manantial del Héroe, un lugar tradicional que es visitado por los guerreros al comenzar sus viajes. Dentro del santuario hay un cuerpo de agua que se dice que bendice a los peregrinos. Al llegar, un sabio explica que el jugador llegó demasiado tarde y que el Príncipe ya se ha ido una vez más. El Príncipe continuó hasta Midenhall para unirse al Héroe, a quien no sabe que también lo está buscando. Finalmente, los dos se encuentran en una posada ubicada en Leftwyne, y el Príncipe se une al grupo del Héroe en su travesía.


Juntos, los dos primos se dirigen al noroeste hacia la Puerta de Gwaelin, pasan bajo tierra y se dirigen al sur hacia Moonahan. En este pueblo se encuentran con un perro que les parece peculiar. Al llegar a las ruinas que quedaron de Moonbrooke, los espíritus de los que murieron (incluido el propio Rey) les informan que Hargon ha convertido a la Princesa en un perro y que la única forma de revertir la maldición es usar el Espejo de Ra. Los dos guerreros buscan este espejo y lo encuentran en un pantano desde el que se pueden ver cuatro puentes a la vez. A su regreso a Moonahan, utilizan el espejo frente al curioso perro que conocieron y, para sorpresa de los héroes, ven a una hermosa chica en el reflejo del espejo. La Princesa se recupera de su apariencia bestial y se une a sus dos primos en su búsqueda para derrotar a Hargon. Después de explorar el Pilar de los Vientos para obtener el Rompevientos, los Luminarios se dirigen a un santuario al oeste de Moonbrooke donde pasan bajo tierra y luego se dirigen al noroeste a través de unos campos, desiertos y montañas para llegar al Cuerno del Dragón: dos torres altas, cada una fijada en un lado de un río.


Escalando la torre sur hasta su cima, los Luminarios se deslizan sobre el río de abajo usando el Rompevientos y aterrizan de manera segura en el cuerpo de agua. Continúan hacia la ciudad portuaria de Rippleport, en donde rescatan a una niña de un par de gremlins. Bastante aliviado por su regreso, su abuelo, como muestra de su gratitud, les ofrece a los tres héroes usar su barco para ayudarlos en su viaje. Al escuchar leyendas de un Tesoro Hundido, los tres se dirigen al mar del norte y lo encuentran brillando en el agua. Al devolverlo a Rippleport, un hombre desesperado por salir de deudas les ofrece la Flauta Eco a cambio.


El trío navega hacia el este y desembarcan en el archipiélago de Alefgard. Llegan a Tantegel y descubren que el Rey se ha encerrado por miedo a Hargon. Exploran los restos del Castillo de Charlock, en donde conocen a un descendiente del temible Dragonlord, que se deleita con la infamia de su antepasado y considera que Hargon es un advenedizo con el que hay que lidiar. Este les revela a los tres jóvenes guerreros que, si quieren derrotar a Hargon, deben llevar cinco sigils al Santuario de Rubiss.


Con esta nueva información a la mano, los Luminarios zarpan hacia el sur de Alefgard y descubren una pequeña isla en medio del océano en la que se encuentra un destacado faro. Mientras exploran el interior de la torre, presencian cómo un Gremlin desaparece en una pared. Siguiéndolo, encuentran un pasaje y son recibidos por un anciano que les dice que le sigan, y éste los guía hasta un cofre y ofrece su contenido a los Luminarios. Sin embargo, al abrir el cofre, este se encuentra vacío y el anciano se transforma de repente en cuatro gremlins que cargan contra el desprevenido trío. Los Luminarios derrotan a los monstruos y, al hacerlo, recuperan el Sigilo Estelar, que llevaba uno de los demonios.


Los Luminarios viajan al Reino insular de Dirkandor y ganan el Sigil de la Luna luchando en la arena para entretenimiento del Rey. El trío también encuentran el Sigil del Sol escondido en las afueras del Santuario del Fuego.


El trío recoge la Llave del Carcelero de la ciudad sureña de Burrowell y con ella pueden localizar al ladrón Lagos escondido en su celda allí. Él les da la Llave de la Puerta de la Inundación que les permite finalmente acceder a la Torre de la Luna donde adquieren el Fragmento Lunar . El Fragmento Lunar les otorga acceso a la Cueva del Mar que contiene el Ídolo Falso, necesario para revelar el camino a Rendarak.


En el camino, los Luminarios recogen el Sigil de Agua de Moonahan al derrotar a dos Grimlins encarcelados.


Tomando el teletransportador de Beran, los Luminarios usan el Falso Ídolo para revelar la Cueva a Rendarak. El piso inferior de la cueva contiene el quinto y último Sigil del Alma. Los Luminarios salen de la cueva y se dirigen al Santuario de Rubiss en donde reciben el Ojo de Rubiss. Al regresar a la Cueva de Rendarak, los Luminarios soportan una larga y difícil lucha a través de la cueva antes de emerger en el nevado Rendarak. Un santuario solitario los espera allí donde hacen los preparativos finales para su batalla con Hargon.


El Salón de Hargon está disfrazado como una copia de Midenhall, pero al usar el Ojo de Rubiss se rompe la ilusión. Al usar el Falso Ídolo se revela la escalera para subir al castillo. Los Luminarios se encuentran y se enfrentan a Hargon, a quien finalmente derrotan. Sin embargo, la celebración se interrumpe, ya que antes de su derrota, Hargon pudo invocar con éxito al Dios de la Destrucción Malroth. Los Luminarios finalmente derrotan a Malroth en la batalla final, restaurando así la paz en el mundo y dando por finalizada la historia de esta primera trilogía.


Conclusiones


Y bueno luego de divagar por meses reuniendo y buscando la escasa información y tratando de compactarla y resumirla lo mayor posible en una sola mega historia en la que acontece un poco de la vida de Yuji Horii y Koichi Nakamura como contexto importante antes de llegar directamente al desarrollo del primer juego, como dije en un inicio, esto antes era un video en el que quería hablar de Dragon Quest III y terminó mutando en esto luego de ver que mis recursos actuales no me lo permitirian porque estos explotarian. Pero bueno a lo que quiero llegar es que como venía mencionando es que quería compartir mi amor por estos juegos, y qué mejor manera que explicar como se origino y de paso hacerles un resumen de la historia de los juegos como un extra.


Con todas y cada unas de las complicaciones que fue hacer esto entre ellas el buscar entrevistas que ya no existen o algunas a las legalmente no pude acceder por no cumplirciertos ciertos requisitos legales de Japón con los que no cuento, así como ignorar los lanzamientos norteamericanos porque eso traería muchos problemas al flujo de la historia que estoy contando, además de que ese es otra cosa de la que quiero escribir más tarde y me tomara mucho menos tiempo, y que también evite nombrar durante casi toda la historia a Koichi Sugiyama por su polemica politica relacionada con cierta guerra que es muy difícil de llevar a cabo, incluso después de su muerte que es cuando Square Enix por fin pudo desligarse de sus problemas y les permitió a ellos mismos por fin el uso libre de sus licencias de las orquestas de la saga.


Pero en fin, el propósito de esto era dar a conocer la historia de Dragon Quest y que más gente la conozca y también se interese por esta misma, y bueno, si les gusto lo que leyeron compartanlo con gente a la que creen que le pueda interesar el tema, suscribanse al blog y comenten lo que quieran, mientras tanto yo me voy y me despido y regreso aqui la proxima vez que tenga un tema que compartir en este proyecto amateur, hasta la próxima.








Fuentes de la ivestigación:


Enix Origins: The Story Behind Dragon Quest | by Thomas Well | Medium


Famicom News 17 de abril de 1987 Hasta que se haga Dragon Quest 2 (primera parte) - Dragon Quest y su época DRAGONQUEST AGE


Famicom News 7/10/87 Hasta que se haga Dragon Quest 2 (segunda parte) - Dragon Quest y su época DRAGONQUEST AGE


Mirando hacia atrás en "The Road to Dragon Quest 2" con los comentarios del creador: Dragon Quest y su época DRAGONQUEST AGE


X年後の関係者たち あのムーブメントの舞台裏 ドラゴンクエスト編 | 無料見逃し配信中!<TBS FREE>


ドラクエで“死んだらお金が半分になる”理由がついに発覚! 堀井雄二氏の「優しさ」で生まれたシステム | オタク総研


Todo comenzó con "Door Door": Una larga entrevista con Koichi Nakamura recordando todo el 30 aniversario de Chunsoft [Primera parte] | Famitsu .com la información más reciente sobre juegos y entretenimiento


Koichi Nakamura Interview: On the Birth of the Console RPG from 1UP.com


East and West, Warrior and Quest: A Dragon Quest Retrospective from 1UP.com


Dragon Quest - Dragon Quest Wiki


Dragon Quest II: Luminaries of the Legendary Line - Dragon Quest Wiki


Kōichi Nakamura - Dragon Quest Wiki


Nakamura Koichi - NamuWiki


Koichi Nakamura | Naval ops commander Wiki | Fandom


Yuji Horii - Dragon Quest Wiki


Yuji Horii - Wikipedia


Dragon Quest III - Entrevu avec Yuji Horii - YouTube


https://Twitter.com/DQ_PR/status/1853703288996426231


Entrevista entre Miyamoto y Horii en 1989 sobre el futuro de los RPG


Origins Of The Legend Of Zelda: A Link To The Past And Dragon Quest IV


Miyamoto Asks Horii: Do You Think RPGs Will Become A Substitute For Novels?


https://Twitter.com/YujiHorii/status/1853471745128517663


History Lessons: Dragon Quest III – Waltorious Writes About Games


Enix - Wikipedia


Dragon Quest (video game) - Wikipedia


Dragon Quest II - Wikipedia


Dragon Quest III - Wikipedia


Dragon Quest III | Dragon Quest Wiki | Fandom


Dragon Quest (videojuego) | Dragon Quest Wiki | Fandom


What's So Great About Dragon Quest III? - The Gold Standard of RPGs - YouTube


Dragon Quest III (Video Game) - TV Tropes


Dragon Quest III: The Seeds of Salvation - Dragon Quest Wiki


Kurikarazuki en X: "La historia de la conexión del dragón para el Año del Dragón, anteriormente escribí que el diseño del dragón en la pantalla de título de la versión extranjera de DQIII y el dragón maestro en la versión SFC de DQV son iguales, pero para ser claros, esta es solo una historia sobre la genealogía del diseño, no una conexión narrativa. #ドラクエ5 #DQ5 https://t.co/Ao42ibUYEB" / X


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